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移动互联专家论坛——“移动改变世界”
2012/11/12 10:34:48 来源: 作者:徐州网晟网络科技有限公司 浏览:2064

11月8日晚的“移动改变世界”论坛,由创新工场用户体验总监吴卓浩主持,邀请了前苹果用户体验步道师Mark Kawano、Zynga中国总经理Andy Tian、AM+A董事长亚伦·马库斯和首席体验官CXO&联合创始人Jonathan Li四位国际专业人士和我们讨论了“当SNS遇到互联网发生了什么”、“移动互联网让产品研发有了哪些变化”、“移动互联网给创业者和小团队带来的挑战”、“探求移动互联网产品在中国的创新之路”等话题,以专家、现场观众、网友现场互动交流的方式分析了移动互联网改变的世界以及如何用移动互联网改变世界等问题。

吴卓浩:谢谢各位到场的朋友们,这次是移动改变世界论坛第三次了,这一次跟前面有点不同,这次讲英文的特别多,为了让大家舒服点,我先讲点中文,后面的时间将说英文,大家可以领一下耳机,接下来的时间正式开始。我会先抛砖引玉发起几个问题,接下来的时间是大家的,大家可以带着自己的问题提问。 现在开始,非常有幸能够和在座各位大拿坐在一起,这也是咱们第三次聚到一起聊移动互联这个话题,在之前这几次聚会中,大家都问了很多问题,今天也是一样,我们也可以回答问题,在座各位也可以回答问题。一开始我要抛砖引玉一下,先准备了几个小小的问题,在座各位也请你们一定要准备好自己的问题,前十个提问问题的会拿到一个小小的礼品,礼品是什么呢?我不会告诉大家,但是你踊跃提问的话,就会拿到一个小礼品,有谁愿意回答第一个问题呢?

我们这边有个问题,Mark Kawano您之前提到移动互联给你带来了很多改变,改变了人们和世界交互的一种方式,能不能和我们聊一聊在你所体会的过程当中,最重要的变化呢?

Mark Kawano:这个问题确实没那么容易一言以概之,我觉得的变化,可能在过去这些年,大家知道一开始有移动互联带来的改变是互联网随时随地在我们身边,在家也好,在办公室也好,更令我印象深刻的是,深深影响了设计应用软件的方式,改变了做软件的一些方式。改变的是如此之深刻,如此之通透,我们在做设计的时候,最近有这样一些趋势,通常很多使用者,不管是在家里,还是在办公室,不管用什么样的上网终端设备,他们每时每刻都在使用移动互联的网络,因为所有的这些我们所设计的软件和应用程序都是很好的适应了这样一个移动互联平台,所以这个局面是非常好的,因为这样一个转变速度如此之快,就算大家有的时候有更大屏幕,更愿意用小巧手机上网终端进行移动互联的经验。

吴卓浩:现在又聚到一起,每个人手中有智能手机,有这么多应用程序。

Mark Kawano:当你和很多人坐在一个房间的时候,很难想象脱离手机和世界上这么多人进行交流,了解世界所发生的信息和内容,年轻人逐渐长大成人,以后也是移动互联的主力军,每次参加一个论坛或者会议的时候,都会看到这样一个现象。很多人拿出自己的手机,一边参加论坛,一边在网上看所有的信息,不知道大家是在玩游戏,还是在看信息,包括出去跟朋友吃饭,所有人把手机放在桌子旁边,如果第一个拿手机来看电子邮件,这个人就要买单,这是为了让大家更聚精会神的聚餐。

吴卓浩:第二个问题要问AARON MARCUS先生,面对今天晚上的这些人,对我们来说是设计的大拿,设计经典的大师,对于我们来说特别有幸跟您坐在一起进行这个论坛,我问的问题一定不能太简单了,太简单了就没意思了。您觉得移动互联给全社会从历史的一个角度来看,带来了什么样的变化,什么是最重要的变化,社会性质的变化吗?

AARON MARCUS:我觉得这个问题特别深刻,特别有哲学色彩,每一种技术都是双刃剑,有好有坏,每一个使用的技术,不仅会带来好的东西,或者仅仅带来坏的东西,总是好坏兼具,Mark Kawano之前提到的现象,大家把手机放在一边,一边吃饭,吃的更开心,有人一直在使用移动互联的技术,人们开始使用移动互联,通过写书来描述这样一个现象,出现了某种程度的失语现象,更习惯于移动互联的方式或者通过设备进行沟通,而非面对面的语言交流,移动互联带来更好连接沟通方式,不管在这,还是在美国的某个城市,都可以进行即时沟通的交流,更重要的是面对面坐在一起,真人之间进行交流,很多时候由于移动互联带来的便利,已经逐渐淡忘了人和人之间面对面最重要的感觉。做设计的一个最重要的概念,也是今年夏天旅行机器,我们想把业务和旅行变成一种文化性质的旅程,通过使用移动互联的终端设备,这个也是能够和各个地方的人进行更好的交互,而不仅仅超越了沟通层面的协助,我们现在有这么多很强大的工具,社交网络工具等等,虽然这些功能特别好,但是没法传达一个故事,并没有更好的把人和人之间故事性的信息传达出来,因为我们沟通的内容每时每刻都在变化,有的时候根本拿不到一个全局性的信息,只是断章取义或者拿到的是一点点的信息。 很多年前有人有这个想法,做讲故事设备,想改变移动互联软硬兼具的概念,提高在沟通过程中,家长和孩子之间,或者爷爷奶奶和孙子辈之间的沟通,让这种沟通更人性化更全面的视角,就算是亲人之间,如果沟通非常的断章取义,不去思考前后关联的信息,传承性不会那么完整了。移动互联应该带来沟通的便利同时,还要给我们带来沟通完整性的协助,这是我们应该去思考的一个出发点。通过讲故事的思维,来更好利用移动互联网络这些技术,这也是现在一个新的设计的趋势。这种即时的沟通便利是好的,但是取代不了面对面交互的方式,移动互联对整个社会的影响是非常深刻的,并不是简单的某种非常微小的影响。

吴卓浩:现在轮到大家问问题了。

提问:有一个什么比较好的方法进行移动端的技术或者正在研发的技术,完善原型制作进行有效的可用性测试?

Andy Tian:这个问题很有意思,我是在座唯一一个没有经过用户体验培训的,每天只做写邮件和开会,我对用户体验比较感兴趣,以前也做过技术,我觉得工具是工具,现在已经有很多工具可以用了,苹果上面有很多工具,原型工具只是一部分,更重要的原型工具还是纸和笔,把最好的设计师,特别是在手机上,一摞小纸条,和网络不一样,网页很大幅,要进行网络切换,移动好在必须简洁容易,可以用纸条来反映,如果在一摞纸条让旁边的不是做用户体验的普通朋友们理解你想做什么,第二知道有价值,原因就出来了,工具只是很少的一部分。

提问:比如重力感应,比如滑屏操作,通过纸没法模拟,必须通过物理方式来模拟,这是很难解决的,必须做成原型,现在原型非常高,能不能有一个有效的方法模拟,或者有这样的技术出现,如果没有的话,是不是有一个非常高的壁垒。这样会极大的提高原型制作效果。

Andy Tian:很不幸的,不能做的,在移动上面很多的跟使用库还不兼容。移动上面的感应操作都是来自于还是可以模拟的,这只是一种输入方式而已,在点击或者写东西一样,最关键来说不是要输入多少次,如果每次切换摇一次的话,会非常烦,要非常小心感应的技术,感应能提高体验,但并不能期待用户体验,先把最初的你要什么东西,最原始的写下来,用纸和笔,以后的感应效果,也不是晃来晃去。


提问:如果不能模拟的话,不能百分之百模拟那个场景,有一些细微的体验和差别,比如延迟0.5秒还是0.3秒比较好。

Jonathan Li:你是为了测试一个基本概念。 提问:包括调相机和感光设备,很难模拟这个效果。 看具体在做什么东西,有很多模拟应用出来,不要让工具把思想禁锢住。

AARON MARCUS:我想提一句,有太多种工具,但问题在于永远找不到一个完美的工具做一个完美平台,或者作为一个完美平台,可能关注是交互,这是你所关注的点,但是有其他一些基本的东西,虽然作为设计师的交互或者用户体验设计师,不仅设计交互这一块,要设计的是视觉体验、解决所有挑战,包括一些概念,这些概念让用户很轻易的理解,还有新制的模型,导航的模型,跨越所有数据、所有内容,这些都是一起的,并不仅仅单纯是交互的技术层面一些问题,我也理解你非常渴望去理解,到底是半秒或者5秒钟能够做完延迟,其实我们之前有过类似痛苦的经验,因为应用速度不够快,而且用户也没有告诉我们他希望有多快,对于有些人来说,在一些情况下,整个延迟的速度是特别重要的,我特别同情你,在这里面想要有这种欲望,到底是什么合适的延迟时间,但是我们可以通过不同的方式进行模拟,就算是纸和笔简单的平台也能进行模拟。就算是手头已有一些高端的工具,也不是完美的工具平台。

Mark Kawano:我同意其他嘉宾说的纸笔的设计,作为界面设计者,几年之前经历痛苦的过程,包括移动互联集中的动画效果、触摸的敏感度等等,这些都是在不断的摸着石头过河,探索更新的领域,我在苹果共事过,我们进行初期的信息,但是中间很多繁文缛节省去了,也有一些其他的工具,帮我们做内部的设计,我们希望能够介入高仿真的原型平台,这些东西可能不是简单的模拟能模拟出来的,可能简单的模拟一些应用程序,如果有非常棒的动画或者交互平台,以前很多是Falsh,现在有一些技术的处理,有些应用就好像是一个工程师做一个工程的零件一样,特别复杂的一个过程,我觉得如果能去做这样的一些原型,如果有合适的软件做非常高仿真接近设计需求的原型是很棒的,这个不容易做,有很多工作在其中,但是整个工作流程能够允许你有这样一个资源做这样的事情,可以放开手脚做,这肯定是一个非常昂贵的过程,我们所设计不同的工具,不管针对传统电脑,还是平板,还是移动互联终端,所有模拟的程度非常重要的。如果没有这种像素和屏幕的质感等等,在设计过程当中很难给到一个非常真实的体验。如果用纸和笔设计的话,没法给你一个更好的帮助。

提问:第一个问题,可能很难说清楚我要问什么,我们正在发生一些事情和未来将要发生的事情,我看时间这个概念的时候,看到两个趋势,第一是移动工具越来越强大的功能和力量,我们有更加强大的手机、平板诸如此类的东西,这种移动平台帮助我们跟别人互享信息、数据,也能从云技术接触一些数据,在我的理解当中,未来朝着这个方向来了。第一个我想说的是,我们在座各位都有一个强大的手机终端设备,我们利用这个工具,一个工具就能大体主宰我们生活的内容,一个手机上就有电子书、电脑、MP3音乐播放器,所有这些集中到一个小小的移动互联的智能手机上或者平板电脑,未来的第二部分我们身边处处有终端,所有终端分享信息、数据,甚至是他们的电算的能力,哪一种将会是未来可能出现的大图片?

吴卓浩:这个问题太长了,现在就能问一个问题了。

AARON MARCUS:咱们放眼于未来,我这有点科学小说的感觉,这是我未来的感觉,我最近才做出来这东西,这个周末在科幻电影上做讲座的一个要戴的道具,这对我来说特有意思,在2001年的这些科幻电影,还没有这种移动手机物件,这些电影初稿在90年代后,大家幻想未来生活中可能出现的一些东西,到现在手机已经非常常见的东西,现在我们来去思考二十、三十、四十年之后的未来,有两个着眼点去想,第一个有更强大的工具,我们也会有更强大的环境平台,哪一种图像更先到来,我觉得两种趋势都是朝前发展,几乎是同步的,因为他们是互相促进,互补互利的状态,所有的东西都将会连接到网络上,牙刷、镜子、椅子,包括使用的冰箱,我敢跟你说,所有的东西之间都可以进行某种对话沟通,最后到人机交互的沟通,我们能预见到,未来很多神奇的生活场景交互和沟通是无限度的,物和物之间交互数据,物和人之间交互数据,人和物交互数据,到底哪个先来,我也说不清楚,我觉得这些都是一并向前走,速度一样快,就这个感觉,谢谢!


提问:我想问Mark Kawano一个问题,我看到您的介绍,是用户体验布道师,这个布道师在我理解,应该是宣传用户体验的理念,我想问一下,你原来在苹果的时候,您的理念能简单的概括一下吗?我们都知道,在苹果不会忘掉乔布斯,因为乔布斯有很强的现实扭曲历史,他的理念跟您的理念有没有冲突的时候,如果发生冲突,您会怎么办?

Mark Kawano:这个问题问的挺有难度,不容易回答,我觉得乔布斯所传承下来给公司最重要的是公司苹果文化,就是创造这样一个环境平台,所有的工作人员都应该去有自己的一个体验,从设计师,超越于此,还有工程设计人员、管理人员、市场部、人力资源部所有的这些,但凡在苹果这个团队平台之上,大家都应该认同乔布斯这样一个核心观点,最重要的就是要为广大的老百姓利用技术设计工具,这是苹果很多产品成功的诀窍之一。我在苹果这些年,我设计过的产品,我和苹果外的合作伙伴第三方进行设计的一些信息,其实我从来没有跟他直接共事的机会,我设计的稿子报告上去,他会给一些回馈。包括乔布斯自己,他可能也不太了解自己,有的时候到底想什么,有的时候,不同的工作日当中所表现的方式非常不一样,不管是什么概念,还是管理方式,所有这些,当他面临很多不同的选择,很大程度上调整自己的选择方式,不过我在苹果,我的设计呈现给乔布斯的时候,都是很有信心的,有的时候没有意识到同类产品中其他的一些平台的产品信息,或者有的时候就是单纯感觉不太正确的时候,有的时候在设计过程当中,拿到一些不好的反馈,真的有助于把你这个设计方案调整得更好,但是乔布斯在苹果大部分时间都是非常正确的,而且对所有苹果的设计师,有的时候就算你觉得自己的解决方案是最好的,想要给用户呈现最好的设计,最漂亮的界面,把这些放到架上,可能最后会拿到一些不同的设计反馈,这一点乔布斯帮助到整个苹果公司每个设计师在自己的道路上有所成长。

Jonathan Li:
我看过特别有意思的线上讨论,我不知道是真是假,在苹果公司内部有两派设计,一派特别喜欢高超现实的,另外是现实的,实实在在的脚踏实地把这个东西做好,一部分是飘飘的,一部分是很实在的,你是哪一派的?

Mark Kawano:过去几周苹果宣布主要管理架构的变化,不要老是相信网上传的这些东西,包括媒体,他们总是愿意夸大事实,说什么苹果分帮分派,这些不是完全真实的,没那么黑白明显的区分,一个是飘飘的,一个脚踏实地的,没有这种感觉,大部分设计师以项目为主,整个思考过程都是特别深刻的,更集中于设计本身想要把这个产品做好,把产品秉承的使命传达出来。有些产品,看上去比较炫一点,有些产品可能实在,我不相信这是一个非常明显的两派设计出不同的方案,一派特别死板实在,一派特别眩目,我觉得没那么强烈的区分,可能A版合适一点,B版不合适一点,就这一点,就好像不同企业中不同团队的思考方式一样,肯定双方有不同的意见,对企业成长永远有益处,互相可以提醒对方,但是媒体的渲染、网络上的信息,真的说苹果分成这样,也没那么严重,大家专注于做事,把设计方案解决好,把项目做好。

AARON MARCUS:看到这样一个趋势,非常简易比较高雅的设计方式,这也是设计的一些变化趋势,也是苹果这么多年一路走来的主流趋势,设计师在60年、70年代当时有一个设计团队,对我来说,那个时候他们做东西特别棒,四十年之后再看当时这个公司做的东西太棒了,这样一个发展史上,包括各种各样的方式、风格,所有高端一点的软件,最重要的一点就是要具有很兼容并蓄海纳百川的特质,而非呈现单一的皮肤这是最重要的,这也是全世界设计文化中最缺失的一个东西,在六七十年代的时候反而有,回归到非常简单本真的感觉是最重要的,包括新制模型、模拟模型,不同文化之间都有自己不同的设计方法,可能在未来的趋势中,我们还会回到最干净最本质的简单的感觉。现在经济发展带来更多的影响因素,让我们去分析,没法回归到比较本真的感觉。

Mark Kawano:我在硅谷参加过很多这种会议,跟其他设计师也聊过这方面的话题,如果大家有机会看到网上开会的情况,微软、苹果整个未来发展趋势,大家就可以知道未来的方向这些设计是什么。

Jonathan Li:如果整个内容没有那么具体的话,如何把信息展示出来呢,设计师还是要以设计为主,我们不要受到经济层面或者商业层面的干扰,不像乔布斯或者其他也好,会从经济角度思考整个设计的方向,如果想到这个设计会影响到你的业务,影响到你四年之后公司业绩的成长,可能在设计道路上也会有走偏路的感觉。

Andy Tian:这个话题特别好,如何把设计和商业整合起来,在星佳做游戏,我们所拥有的,比如苹果有实实在在的电话、相机,在我们公司所做的参加都是软性的虚拟的平台,感觉上好像是没用的东西,大家可能不需要,没有手机的话,五分钟都过不了,但是没有网上游戏的娱乐,可能过一段时间也没所谓的,如何能够驱动用户的行为模式,让他们更好的使用我们的产品,让他们感觉到愿意掏钱体验游戏,这种反向的用户调查,我们希望把这个界面做得特别简单,能够简单到让所有用户直接拿到他们想要拿到的体验。与此同时,帮我们创造了专注途径,能够投资他们的精力,通过这样一种努力,在游戏平台上能够得到自己成果的积累,这个样子就会被吸引进去,问题的症结在经济是什么,工作的原则是什么,这个就是在设计和商业之间去思考的一个点。

AARON MARCUS:我觉得在2002年IBM一个年会上,整个会议主题是商务世界能够从游戏世界中学到什么?我们当时能够学到的是,很多游戏因素可以应用到商务世界中,当时的原则就是想让你之前提到的一些任务变得更加有魅力,移动互联能够利用各种各样比较有创意的方式帮助我们完成这样一个工作。这个休闲类的游戏和商务类的游戏,其实也是有所区别的,如果大家到拉斯维加斯,所有的道路的设计最终道路都会把你引导到投币机,赌博的,他们想让你在老虎机赌博,这是拉斯维加斯的设计理念,这是和其他领域完全不一样。这和做手术完全不一样的,和做其他的交互性设计完全不一样,可用性的魅力的一种设计,可能有的时候在游戏的世界中是非常适应的,但是在真实的商务环境中,确实非常写真的生活的场景,可能有的时候生搬硬套拿过来不一定用,到底有用还是没用,很简单的一个问题,不会简单评论哪一个比哪一个更有用,设计者职责提供更多的选择路径,创造出更多符合于情景的选择场景,来丰富所有用户的用户体验,选择是他们自己的。 吴卓浩:我们看到中国市场上有这么多盗版,但是用户群不一样,市场不一样,产品不一样,怎么把这个东西直接生搬硬套的盗版过来呢,我们要找一个我们的直接的解决方案,而非所谓的一劳永逸的完美的解决方案。


提问:Windows8微软刚做出来的,我有Windows8,也有传统的桌面,如果各位想要设计传统的界面或者是安卓的,大家怎么看它的出现,怎么和传统比较?

Mark Kawano:我没什么建议给你,我唯一能说的,你设计的时候,只要这个平台设计出来能够给用户带来很好的体验,能够给你整个业务带来很好的帮助,其实就是好的,最终设计出来的平台很受限制的,最好的解决方案就是不可能一下子把所有的东西都做到平行性的好,根据我的经验,谈到解决方案,有太多具体的话可以聊,包括Windows8系统,我跟微软聊过,我觉得这个平台,还是有自己的一些特色,他们也做出了一些自己特有的东西,这肯定微软做出来跟其他平板不一样的,当时他们的理念就是要和别人不一样,可以把东西做的实际一点,但是看上去都是那么与众不同,目前整个市场份额,包括他们转移,我觉得单纯在店里体验这些产品,肯定是不够的,应该有自己的平台和自己的一些数据,但是解释起来有点复杂,因为很多人觉得苹果产品或者谷歌平台,让他们移动体验没有凸出来,可能Windows8软硬性平台应该掀起市场小小的波澜,会带来微软的成功。

Jonathan Li:我有机会尝试黑莓时代,可以让用户完成很多强大的功能,但是学习曲线还是有的,为什么微软在一开始的时候很成功,一直坚持到现在,整个商业上的运作也是很好的。 吴卓浩:在过去几年能看到一个趋势,苹果、安卓互相借鉴了很多,互相都有各自的学习曲线,包括现在看到微软出了很多新的东西,如果不看之前的UI,把这些东西剥去之后,微软和苹果没有多大区别,各位开发产品的时候,有没有想过一下子找到这样一个平台或者系统,能把这三种UI的系统全部战胜呢,这是很不容易做的一件事情。

Andy Tian:我们没有开发过Window,作为开发者来说,跨平台是很难的,这是一个设计上面很重要一点,平台是不是设计当中为谁设计的,先为用户设计,还是先为开发商设计,是为自己设计,还是为管理者设计,所以设计出来的方案是非常不一样的,我觉得Windows8设计是管理层次设计,非开发商或用户设计的,如果他们为游戏开发商设计的话,可能整个API或者其他都应该一致的,非常容易和其他系统兼容,但是他们如果做这些的话,他们不会现在是这样一个Windows8,是他们管理层设计的。如果做和别人一样的,可能被告或者知识产权诉讼的危险。

Jonathan Li:分享一下我在过去这几年一直关注手机市场的信息,从2008年开始怎么把安卓的系统本地化给中国市场用,过去一年半时间,很大一个变化,不知道大家有没有注意,我认为明年会发现越来越多的国内厂商千元机越来越普遍,未来全世界的大部分人都会用移动设备,手机设备,一千以下,有这个发生的时候,这些厂家都在用安卓的系统,如果明年60%、70%从安卓系统出来,这对未来的开发商,特别是Windows是什么样的情况。


提问:我是做企业的,我的经验告诉我,我觉得这个市场研究和用户开发之间稍微有一点点的重复,所以您有什么建议,如何把我现在的两部分团队凝聚成一个团队,或者取消掉一个?

AARON MARCUS:我理解你的问题的话,你是不是问,是否应该把这个市场研究和用户体验这两个团队整合成一个团队呢?我就是根据我的经验,我们做的是一些概念设计,到现在为止已经做了三年左右,这是我们自己出资做的研究项目,想要探索一下不同领域的可持续发展,包括医疗领域、医疗护理、财富管理等等。最近我们所使用的加利福尼亚伯克利的学生帮我们做市场研究、市场调查,他们做的类似调查,这些学生把我们过去三年研究成果进行了再一次的验证和检验,市场研究的人所使用方法,进一步验证了我们这些UX团队人员所做的研究,他们总是首先关注前面,从商业角度来看可以成功的一二三四点,这是很有逻辑性,很有道理的,包括用户需求的评估等等,所以我现在的市场分析,是能够探索出和一些大概性质的用户需求,在UX设计中,我们所要面临更多琐碎具体的这样一些用户需求问题,如果做市场没有做UX的背景,没有做设计的理念,可能所给到的问题回答太泛泛了,不会太具体。可能做市场的人问出的问题,对UX来说太泛泛,不具体,应该是两种不同的团队,应该两方面兼顾一下。

Mark Kawano:任何一个组织,任何一个公司,做这方面协调的时候,都有自己的方法,不同的公司所组团的方案也是不一样的,我之前跟您提到的公司文化,可能有些人热衷于创造一个产品,这个产品能够让用户的需求淋漓尽致,可能也有其他设计师能够做其他一些领域的专注性的设计。再一个企业中,有些团队不直接参与主要设计当中,他们也要跟他们同样的理解高度,比如我算是一个设计师,可能没有研究人员,没有市场部人员、工程部人员,不去理解我在这里放一个按纽,因为我是设计师,他们不是设计师,这是不一样的,如果他们不跟你站一条线上,后续的支持中根本没法给到支持,所有人都是相互学习的过程,而非单打独斗的过程。

Jonathan Li:我现在做一个用户的测试,大家能不能都站起来?不是做设计的,可以坐下,如果只做一到两年,请坐下来,如果做三四年的话,坐下,在座各位至少都有四年以上的经验,对否?五年以下的坐下,六年以上含六年请接着站,六年的坐下,做满七年,可以坐下,做满十年的。我在这里发现可用性或者中国的交互设计,在中国这么多年有这么多了变化,90年代,我在中国已经进入这个行业,看到了一些人,现在大部分人都是五年之内的。

AARON MARCUS:一个可用性的会议,问过一二三年设计师的经验,大部分人学习的速度特别快,有很多课程,类似这样一些大会的举办,都是帮助大家提高认知度,也是像我一样,开始在上海设立一个用户体验中心,明年3月份有望建起来,请一些比较知名的设计专家,到那里主持大局,我所关注的,我们AM+A公司和中国做业务已经有三十多年了,我们主要关注移动互联的用户体验的设计,因为对我们来说,我觉得这是特别重要的一个领域,我也希望能够有类似像现在做过三年的项目,中国人的需求体验,我们希望能够做类似的项目来看各中的差异性,我也很愿意和在座各位有志于做这样一些项目的同事,可以在后续茶歇交流。

Mark Kawano:刚才问谁不是设计师,坐下来,如果做一个产品,不管是不是设计师,都要以设计师视角思考问题,不仅是单纯的设计一两个按纽,我觉得最重的是在设计过程中,每个人一开始有用户体验的思维逻辑,市场也好,或者其他部门也好,尤其希望再一个比较有好的环境平台上,让大家发挥自己的创意贡献设计的力量,这是特别重要的。

AARON MARCUS:我们在做一些设计的时候,有的时候邀请用户到我们这来参与模拟性体验,有的时候也会请外来专家给我们一些评判,整个过程的设计要非常优质性的,要确保大家都能够有机会表达自己的意见,我们能够把所有信息收集起来,考虑到所有人的想法,然后再做一个综合解决方案,这并不适合所有的公司。 吴卓浩:我的经验就是UX这些设计师,有的时候他们工作挺挣扎的,我做设计的时候,我问我的一个团队,大部分都是工程师,因为是一个高科技公司,我们把他们分成两组,问他们去描述一个产品,我们当时还没有具体的产品,他们用最自然的用他们的方式对产品进行口头描述,把所有信息列出来进行分组,大家发现分开的两组所得到结果完全不一样,一组结果很多都是口号性的东西,比如我们最棒,我们第一,我们最强,中国最大最好等等,另外一组的风格就完全不一样,所体现的信息,比如UX相关、功能相关、问题何在、如何解决等等比较具体的问题,为什么想的如此不一样?把你们分成两组之后,一组来一句话进行总结,第一组,我告诉他们你们是这个产品的开发者,另外一组告诉他们是普通用户,所以给到我一个有区别的结果,当时大家感觉很震惊,因为从产品开发者和产品用户角度来看问题,是完全不一样。作为同一个人两种视角看问题,也没那么难。

Andy Tian:任何做游戏的人都把自己想象成一个游戏玩家,但是90%的时间,如果这个游戏做得好,大家知道这个游戏设计理念总是在不断的推陈出新,不断的变化,我可以给大家一个例子,当时想到一个特别棒的游戏,当真正作为游戏开发者,转化角色变成游戏玩家玩这个游戏,在设计中会不断的进行修改,这些不同的视角才是什么设计的内涵。

Jonathan Li:回到设计原型的问题,首先要感谢苹果,由于有了苹果,在过去五年有这么多UX设计的工作机会,因为没有苹果推动,是不可能有这样一个局面的。在市场有iPhone之前,能否设计出这样一个设备,能够像苹果让其他领域工作变得更便捷,现在有这么多的工具,这么多的资源,现在也有能力做很好的原型模拟,鼓励大家不断的去找,本质最初衷问自己想做什么东西,得到什么东西,每次做设计的时候,一定要问自己,为什么做这个设计,设计出来做什么东西,设计这个东西如何帮助企业做业务的。

Mark Kawano:不管在医疗领域还是其他行业,都想要iPad,包括洗衣机也希望有平板控制终端,如果一些公司认为苹果完全是用户界面或者整个产品的技术设计上的成功,对他们来说太短视了,其实是一个很综合性的整合平台,包括音乐,一个组织能够做出这样一个产品,但是首要一点公司树立这样一个目标,做这样一个产品,而非单纯雇一些人让他们来做,不是像玩游戏这么简单的事情。

Jonathan Li:这个苹果企业文化很大程度上推动了成功,其中之一就是不能失败,要失败的话就出具了,这也是激励着苹果员工做好工作,这也是技术的本质。

Mark Kawano:如果我们不能做出一些比较好的产品,肯定会失败,其他人把这个份额抢过去,在技术行业里就是这样一个规律,一定要想到更有效率更有创意的方式构建产品,而且把这个产品做得更廉价更好了,确保整个创新方向是正确的,所做出来的产品不会很快的被市场所淘汰掉,这对我们来说也是非常重要的,也是整个行业设计师都应该关注的方面。我们见证了过去五年有很多公司或企业,一个或者两个技术开发出来,在整个行业中掀起很大的波澜,这个现象是很多的。


提问:大家好,我问两个问题,你们可以选择其中一个来回答。第一个问题,还是要问苹果,我不知道大家怎么看最具挑战性的因素,不管商业性,还是设计性。第二个问题,在移动互联领域中有各种各样的技术,有各种各样的新兴公司,他们做的特别棒,有没有其中任何一个公司,真的解决好了用户的需求,而且会把他们的业务推到另外一个高度,未来走的更好。

Mark Kawano:我可以回答第一个问题,在ios开发者和设计者面临很多挑战,我们缺乏一些软件开发的经验,他们可能设计很好的UX体验,或者能够满足最开始的软件所秉承的事业,包括他们有很多好的想法,很多公司有雄心壮志的想法要求改变他们的产品,但是他们能够执行这个产品的时候,不管开发者还是设计者,可能经验有所不足了,这是行业的尴尬局面了。ios,大约有70万应用程序,很多人以为把这个应用程序下载下来,体验一下就结束了,其实我们的初衷不是这个样子,我们知道用户使用,不是这个样子,下载到手机中,从使用的过程中拿到附加值,便利自己的生活,作为开发者如何满足用户这种需求,还需要更深刻的真实的UX是什么,而非单纯把这个做得好看就行了,可用性是最核心的一个思考点。要理解用户某种真实需求,要深刻的揭示如何创造出一个产品,这个产品能够影响用户的生活方式,能够在生活中停留,不是停留几天,而是一段时间,不是两三天热情,用过之后就放弃了,这个是不一样的,这是我们做ios设计的时候,大部分设计师面临的挑战,他们做一个技术的时候,是怀着某种目的去做的,有的看起来特别酷,用了几个礼拜以后就没意思了,这是主要问题。

AARON MARCUS:在我们概念设计过程中,我们在信息设计中加入到可用性因素,能够让我们用户从短期变成长期的用户,要找到一个持之以恒,持续不断的把附加值、便利带给用户的途径,并且把这些特色体现在产品当中,但是大部分产品中做到这点很难,可能游戏另当别论,游戏毕竟是一个很特殊的产品。我们要注重的是如果要想有长期的使用率,一定要确保使用程序能够带来社会的参与性和社会交互性,长期的要能够给到这个用户的一些额外价值。

Andy Tian:其实这个东西跟做游戏有异曲同工之妙,我们设计之中的原则要激发用户每天每日都使用你的这个产品,这个产品把他们带入另一种情景当中,任何产品抓住这一点,都会受益,包括游戏设计,消费者注意力的一个捕捉,30天的注意力捕捉力和6个月、一年的注意力捕捉是不一样的,带来的成本也不一样,如何激发使用者每天记起来使用这个程序,包括如何帮他们构建和朋友之间的连接意识,这也是很重要的。

AARON MARCUS:这就是我们这么多年思考的,希望做到机器里的功能,因为我们自己出资,没法把规模铺的太大,希望找到额外资源把这个铺的更广。你所说的理念,要给用户有每天基础上的一些激励一些参与,一些奖励,一些回报等等,让他们感到用完之后得到一些东西,这样也会给他们动力,让他们永远和程序交互下去,并且对交互兴趣保持很新鲜的一种感觉。

Jonathan Li:为什么点击一次就能完成这个交易,就是减少中间的程序障碍,在中国网络支付是目前做的不是太好,随着这些方面做得越来越好,大家发现网上付款变得更加容易,让大家网络购物选择更加简单,我们方向如何能够减少中间的步骤上的一些障碍,让它做得更简单。这种最终的简易使用性,能够让更多的人参与用户体验当中来,但是我们所见到更多情况,每一次一个新出的方案,有更多的功能,但是流失了最初的简易性,包括每一次诺基亚出一个新的平板电话,确实功能比以前更强大了,所有新的一些功能也是加入进来,但只是让整个设备变得更复杂。包括微软的Windows8推出来,也是一个很好的例子,非常简单,就算6岁小孩也知道在网上购物,只需要点一下就可以了,但我觉得这个Windows主要平台还是电脑,随着ios不断发展,但对一个公司来说,在协调团队之间的关系,如何让大家做得比较协调一致,传达出一致性的用户解决方案,这是很重要的。

吴卓浩:没剩几分钟了,每一位最后说几句。

Mark Kawano:我要修改一下我回答的第一个问题,什么是移动互联中最让我印象深刻的一些变化?我不知道是不是移动互联本身,总的来说是移动互联网在电脑平台上的应用,对我来说是一个最重要的感受,因为很多设计都是因特网和移动互联平台结合给我们带来不同的体验,从电脑、计算到其他的一些小的事情,包括发电子邮件,所有的这些,我所看到的都是一个非常神奇的图景,都是跨洲、跨国、无疆界的交流,从一个大国到一个小的村庄,从发达国家到不发达国家,从两岁小孩到中年人等等,包括他们使用传统的电脑有些困难,但是现在有了移动互联终端平台的简易操作工具,他们能够很轻易的使用所有的这些技术,使用所有这些平台,所有这些来的如此之快,这对我来说印象最深刻的移动互联带来的改变,这是一个很好的一件事情,很棒的一件事情,也能够鼓励着我们不断的开发新的技术,新的产品,好的用户体验的界面,来更好的丰富我们的移动互联产业,因为在移动互联产业,可能会设计出这么多的技术和平台,这都是我们的责任。

AARON MARCUS:我们在很短的时间内,走过了一段很长的路程,全球有很多不识字的人,他们没法使用手机,因为他们不认识字,但是我们的这种用户体验是通过视觉的方式帮助大家使用这个工具,两三岁的孩子都会使用,应该从这个角度来思考一下,如何设计出设备或者终端,帮助这些不识字的人,就算他们不认字,也能通过声音、图片、其他的技术,能够让他们很轻易的使用移动互联的终端平台,也会让他们进一步使用到,甚至最后的云计算、移动平台的电算等等所有强大功能,对我们来说是未来面临的挑战,移动互联的银行业务或者交付业务,我之前参加过UPA的会议,发现在非洲移动互联的银行业务,正在逐渐改变一个家庭的结构,因为不同家庭成员可以通过电话控制银行账户上的一些钱,之前没有这个技术,都是男人是一家之主控制所有钱,其他人属于从属地位,现在不一样了,在一个家庭中,非洲妇女可以通过移动互联的银行业务掌控家里一定的经济支出、经济的收入,能够更好成为家庭的主人。移动互联技术在社会结构、家庭结构上都有很强大的影响力,可能单纯银行业、通讯业自己并不意识到这一点,加入移动互联的协助,会对整个社会结构带来很大的冲击,我们在做所有的设计,不管是微软,还是苹果,我们都应该把这些社会的变化因素考虑到其中。

Jonathan Li:到底影响是什么,影响朝什么方向走,我们看到有很多发展趋势,第一物美价廉大众买得起的智能手机,第二可以看到谷歌不仅仅是搜索引擎,有很多超越因特网的信息,有些人把自己的生活上传到了facebook平台上,随着人类社会的发展,我们有太多的知识,有这些设备获取任何世界人类的知识,这是很重要的。我们拿到的所有数据,如何把数据进行更好的匹配,所有数据不同终端设备来说意味着什么,尤其在中国,大家说山寨挺难听的,但我觉得山寨挺好,表达如何很快吸收别人的精华,通过模仿变得更好,包括抄超,第一抄袭别人,第二是超越别人等等,所有这些,我们做这样的交流,大家都要想,做一个调查,谁用微博?我鼓励大家用微信或者微博,要尽量用这些工具,而且要不停的问自己这个工具为什么这么重要,为什么要用这个工具,微信聊天一下占据了这么多交流的选择,每个人在使用的时候都要问为什么要做这件事情。

Andy Tian:在中国移动互联更多的移动互联创新来自中国,有如下几个原因:一是市场。二是移动网在中国的只有大概十五年左右,2000年在中国只有2000万因特网用户,现在有4亿用户使用因特网。三是人们用的开发的软件速度是特别快。四是不同的人有不同的背景,大部分设计师来自中国,中国并不是所有设计师思维方式是一样的,因为中国是多元化的国家,那么多不同的地域文化,美国的同事,我告诉他,这个是我中国同事设计的,这个太有意思了,比在美国设计得好得多,我在美国长大的,我们当时觉得这个东西特棒,这是一个好的模式,简单就是一切,简单就是最重要,但是在中国却不一样,中国的趋势就是把所有东西都放到一起,会觉得在美国A和B永远不会放在一起,在中国很巧妙的自然的放在一起,让它变得如此之流行,在中国很多在美国没法结合的想法整合到一个程序,在硅谷很多人觉得这是超载的应用程序,没人会用,但是在中国大家都喜欢这种东西。我觉得这个设计,受到母体文化的影响,我用中文讲话的时候,我的思维模式是不一样的,我用英文讲话的时候,我就想让我的句子又短小又精悍又简单,但是用中文讲话的时候,就不一样了,我写中文或者说中文的时候,总是要信息表达的比以前更有意思,用英文简单直接,用中文希望更富有信息上的内涵,希望越丰富越好。在中国母体文化平台上,我们能够做很好的创新开发,很好的看到中国未来五年的发展。

 


文章来源:徐州网络公司徐州网晟科技有限公司

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